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09. Februar 2010
 

heute-Nachrichten

 
Virtuelle Internet-Welt. Quelle: dpa

Kuschelige, gefährliche Onlinewelt

Munich Gaming: Chancen und Risiken von Videospielen

von Anatol Locker

Die andere, virtuelle Existenz wird bald so normal sein wie das Internet. Das meinen Experten, die sich am letzten Tag des Kongresses Munich Gaming mit Chancen und Risiken von Videospielen beschäftigten. Die Gefahr: Spielen kann süchtig machen.

 
 
 
 

Schlechte Zeiten für Gaststätten: Immer mehr Menschen treffen sich nach Feierabend am PC. Weltweit finden es 500 Millionen Menschen ganz normal, sich online in Massive-Multiplayer-Spielen und 3D-Welten zu verabreden. Dabei stellen Frauen inzwischen die Hälfte der User.

 

Bald so normal wie das Internet

Teut Weidemann, Spieleentwickler und Berater für Online Entertainment, ist von der Kraft des globalen Trends überzeugt: "Momentan fixiert sich die Spielebranche stark auf Casual Games. Aber Onlinewelten sind die Zukunft unserer Industrie. Bald werden Single-Player-Spiele eine untergeordnete Rolle spielen. Onlinewelten werden so normal sein wie heute das Internet."

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Suchtwarnungen gefordert

Hersteller von Internet-Computerspielen sollen nach Ansicht von Experten ihre Produkte künftig mit Suchtwarnungen versehen und die Spieldauer auf dem Bildschirm einblenden. Dies wollen Psychologen und Suchtexperten bei einer Anhörung im Medienausschuss des Bundestages vorschlagen, um die zunehmende Onlinesucht einzudämmen, wie die "Bild"-Zeitung berichtet.

Aus schriftlichen Stellungnahmen der Fachleute gehe hervor, dass drei bis neun Prozent der Jugendlichen und jungen Erwachsenen zwischen 16 und 30 Jahre, die regelmäßig im Internet surfen, onlinesüchtig seien. Viele Betroffene säßen täglich mehr als zehn Stunden vor dem Rechner. Die Hälfte sei süchtig nach Online-Sex, knapp ein Drittel auf Online-Spiele fixiert und ein Fünftel süchtig nach Chats im Internet - vor allem Frauen über 30.

 



Virtuelle Welten präsentieren sich bunter, zahlreicher und vielfältiger als je zuvor. Während in Online-Rollenspielen wie "World of Warcraft" Spieler in eine Rolle schlüpfen und einer vorgegebenen Story folgen, existieren in "Metaversen" keine festen Regeln oder Ziele. Sie dienen als virtueller Treffpunkt, um Kontakte zu pflegen, sich zu treffen, miteinander zu kommunizieren. Das erfolgreichste dieser Metaversen heißt "Habbo Hotel" und verzeichnet 80 Millionen Nutzer. Aber auch Universen wie "Cyworld", "Guild Wars" und "Knight Online" verzeichnen massive Zuwachsraten.

 

Was für Fernsehzuschauer alltäglich ist, soll auch am PC bald Realität werden. Werbung in Spielen beschränkt sich bislang auf virtuelle Bandenwerbung in Sportspielen und gelegentliches Product Placement. "Hier wird sehr vorsichtig vorgegangen. Hardcore-Spieler stehen Werbung im Spiel äußerst skeptisch gegenüber", meint Markus Breuer, Geschäftsführer von "The Otherland Group" - dem Vermarkter von Werbung in Second Life. "Nach unserer Erfahrung hat der Großteil der User, die kaum oder selten spielen, weniger gegen Werbung auszusetzen, weil sie auch in unserer realen Welt vorkommt."

 

Drei Prozent entwickeln Suchtsymptome

Die Anziehungskraft virtueller Welten birgt aber auch starkes Suchtpotential. Schätzungsweise drei Prozent der Online-Rollenspieler sind süchtig oder akut suchtgefährdet. 18 Stunden Spieldauer am Stück sind dabei "normal", viele Süchtige riskieren Partner, Familie, Arbeit, Abschlüsse oder Gesundheit.

 

Bert te Wildt betreut Internet- und Online-Rollenspielsüchtige an der Medizinischen Hochschule in Hannover. "Ich habe viele meiner Patienten gefragt, ob sie tauschen wollten: zwischen einem Leben in World of Warcraft und der realen Welt. Fast alle entschieden sich für World of Warcraft."