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"The Last Guardian" Das Wesen des Videospiels

VideoVideospiel: The Last Guardian
The Last Guardian

Viele Videospiele leben von Tempo und Spannung. "The Last Guardian“ ist anders und setzt auf Melancholie und Emotionalität. Auf ihrem Weg durch eine surreale Welt faszinieren ein Junge und ein Fabelwesen auf eine ganz eigene Weise.

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von Andreas Garbe

Überragende Grafik und beeindruckende künstliche Intelligenz: Ein Fabelwesen in dem Videospiel "The Last Guardian" dürfte auch den letzten Zweifler davon überzeugen, dass das Medium Kunstform und Kulturgut ist. Ein kommerzieller Erfolg dürfte hingegen ausbleiben. 

Seit 2008 tragen Computerspiele in Deutschland offiziell den Stempel Kulturgut. Damals versprach der Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates, Olaf Zimmermann, schon in einigen Jahren werde es "Spiele geben, die zur Hochkultur gezählt werden". Zimmermann konnte es damals nicht ahnen, aber als er diese Worte sagte, war mit "The Last Guardian" bereits ein Spiel in Entwicklung, das durchaus auf diese Beschreibung passt. Nun ist es erschienen und vom "Time Magazine" bis zur britischen Tageszeitung "Independent" überhäufen renommierte Medien das PlayStation-Spiel des japanischen Entwicklers Fumito Ueda mit Lob, feiern es als Videospiel-Kunstwerk.

Und selbst die wenigen Kritiker müssen immerhin zugeben: "The Last Guardian" bricht mit vielen Regeln und betritt weitgehend Neuland. Es ist weder actionlastig, noch zwanghaft abwechslungsreich. Weniger ist in diesem Fall mehr. Stimmung und Atmosphäre werden durch Ruhe und das Verweilen im Moment bestimmt. Und bei diesem Spiel steht die einzigartige Atmosphäre im Vordergrund.

Der Junge ohne Namen und Trico

In einer Fantasiewelt wacht ein Junge weit weg von seinem Dorf in einer tristen Ruinenstadt auf; neben ihm ein großes, bedrohlich wirkendes Fabelwesen mit dem Namen Trico. Es ist verletzt und angekettet. Der Junge versorgt und befreit es. Dann beginnt eine lange, mühsame Flucht, bei der die beiden - meist reitet der Junge auf dem Tier - aufeinander angewiesen sind. Mal muss der Junge durch enge Spalte schlüpfen, um Hebel umzulegen und so Tore für Trico zu öffnen. Mal ist es Tricos schiere Größe, die ein Weiterkommen ermöglicht. In jedem Fall wachsen sie einander ans Herz.

"Anstatt den Jungen als Hauptcharakter wahrzunehmen und Trico nur als Werkzeug zu sehen, sehe ich Trico eher als einen Begleiter an, der das Spiel vorantreibt," erklärt der Entwickler Fumito Ueda. Es war auch eine bewusste Entscheidung, dem Wesen einen Namen zu geben, während der Junge namenlos bleibt. Außerdem, so erzählt Ueda, habe man sich nur bei Trico für eine fotorealistische Darstellung entschieden. Der Junge erscheint dagegen comichaft. "Der Junge nimmt den Platz des Spielers ein. Aus diesem Grund sollte er nicht zu sehr hervorstechen."

Rätsel selten anspruchsvoll

Auch die Rätsel stechen nicht besonders hervor, sind nur selten anspruchsvoll. So erreicht der Junge an einer Stelle im Spiel einen Vorsprung über einem unterirdischen See erst dann - Achtung, wir verraten jetzt, wie man das Rätsel löst - wenn die Kreatur in den See springt und ihn die Wellen nach oben tragen. Oder er muss auf die Idee kommen, den katzen-ähnlichen Schwanz des Tieres zu benutzen, um sich durch Löcher im Boden abzuseilen.

De Erfinder von "The Last Guardian"

Der Japaner Fumito Ueda, Jahrgang 1970, ist nur für drei Videospiele bekannt - und sie alle gelten als einflussreiche Kunstwerke. "Ico" erschien 2001 auf der PlayStation2. "Shadow of the Colossus" folgte 2005, ebenfalls für diese Konsole. "The Last Guardian" vermischt Elemente aus beiden vorigen Spielen. Es sollte eigentlich bereits 2011 für die PlayStation3 erscheinen, wurde aber verschoben und erschien nun auf der Nachfolger-Konsole.

Isoliert betrachtet sind das keine großen Herausforderungen. Aber das zu kritisieren, wäre zu kurz gegriffen. Denn bei dem langsamen Tempo des Spiels darf kein Frust über zu schwere Rätsel aufkommen. "Ich mache mir nichts aus spannendem oder kompliziertem Gameplay," gibt Ueda zu. "Mein Ziel ist es, den Spieler in das Spiel eintauchen zu lassen und es ihm zu ermöglichen, eine emotionale Verbindung zum Spiel aufzubauen."

Diesem Ziel hätten auch mehr Action-Sequenzen im Weg gestanden. Immer wieder mal werden die zwei von Phantomen in Rüstungen angegriffen, die aber selten eine große Herausforderung darstellen. Auf sogenannte Bosse - stärkere Gegner, die meist ein Kapitel abschließen - verzichtete Ueda komplett.

Reise des Jungen mit Trico im Mittelpunkt

"Da diese beiden Charaktere zusammenarbeiten, um im Spiel voranzukommen, gibt es zum Beispiel keine unglaublich starken Gegner, die schwierig zu besiegen sind, oder ausschweifende Sequenzen, die sich nur auf die Herausforderungen des Jungen konzentrieren. Anstelle von zunehmend schweren Hindernissen, die alleine überwunden werden müssen, haben wir uns auf die Reise des Jungen mit Trico konzentriert. Ich wollte die beiden und ihre Beziehung für den Spieler durchweg präsent halten."

Ein Rätsel bleibt jedoch die Geschichte. Wie ist der Junge in die Ruinenstadt gekommen? Woher kommt das Tier? Und welche Macht hat die beiden gefangen gehalten und schickt immer wieder Phantome, die die beiden aufhalten sollen? Nichts davon erklärt das Spiel - jedenfalls nicht in den ersten Stunden. Auch in diesem Punkt reduziert sich "The Last Guardian". Die Vergangenheit bleibt rätselhaft. Die Flucht und das Vorankommen stehen im Vordergrund.

Von Kunst aus dem 18. Jahrhundert inspiriert

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Der Spieler entwickelt dadurch eine emotionale Bindung an die virtuelle Kreatur, wie es bislang kaum einem Videospiel gelungen ist; dank einer überragenden grafischen Darstellung und einer beeindruckenden künstlichen Intelligenz, die der Kreatur eine eigene Persönlichkeit zu verleihen scheint. "Tricos künstliche Intelligenz war eine der größten Herausforderungen für uns. Wenn der Junge beispielsweise Trico ruft, hätten wir ihn blitzschnell kommen lassen können. Aber hätten wir das getan, würde Trico nicht wie ein eigenständiges Wesen wirken. Es würde nicht lebendig wirken, als ob er keine eigenen Entscheidungen treffen könnte. Also konnten wir Trico nicht sofort auf den Spieler reagieren lassen."

Videospiele sind oft voller Anspielungen, allerdings fast immer auf Popkultur. In "The Last Guardian" findet sich dagegen klassische Kunst wieder. Ueda selbst nennt den italienischen Architekten und Grafiker Giovanni Piranesi aus dem 18. Jahrhundert als eine wichtige Inspirationsquelle. Vor allem die Figur und Bewegungen des Jungen erinnern stark an den Comic- und Zeichentrick-Pionier Winsor McCay. Mit diesen Anspielungen scheint Ueda klar den Anspruch zu transportieren, mit "The Last Guardian" selbst ein Kunstwerk abgeliefert zu haben. Die meisten Rezensionen geben ihm Recht.

Erfahrung, Emotion, Erlebnis

Die meisten Videospiele bieten Action und Abwechslung, möchten dem Spieler möglichst schnell möglichst viele Erfolgserlebnisse liefern. "The Last Guardian" wirft solche Formeln über Bord und kehrt sie bewusst ins Gegenteil, bietet weniger klassische Unterhaltung und flüchtigen Spaß, dafür umso mehr Erfahrung, Emotion und Erlebnis.

Ein großer kommerzieller Erfolg wird dem Spiel wohl leider verwehrt bleiben. Gleichwohl ist es unumstritten eines der bedeutendsten Videospiele der vergangenen Jahre und der letzte Beweis dafür, dass die Entscheidung des Deutschen Kulturrates 2008 eine richtige war

11.12.2016
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